FPS-filosofi med empati

Den stundtals inom gaming-Sverige kontroversielle sambon har gjort det igen. Den här gången genom att dra in Maslovs behovspyramid i något så simpelt som ”dataspel”. Kvinnan har ingen som helst skam i kroppen!

Här har jag nyss avnjutit det systematiska folkmordet av per definition skyldiga (det är ogres), enkom för att samla ihop tillräckligt mycket netherweave för att en av mina alts ska kunna sy magiska kläder, som en annan av mina alts kan disenchant-a för att min ”second main” ska kunna få ett gott tillskott av guldmynt så att min ”first main” kan skaffa sig flygcertifikat för drakar …

så hejdar jag mig mitt i shadowbolten i Zangarmarsh och tänker:

”Vad i helvete håller jag på med? Jag är ju Alliance – en av the good guys. Vi är väl … dom, iaf?”.

Tack, Åsa. Du kostade just mig 1500 guld.

Har ni någonsin undrat VARFÖR ogres angriper så fort de ser er inom ett bestämt avstånd?
En ogre är ändå en intelligent ras, till skillnad från t ex basilisker, vilka drivs av ett djurs allra mest primala instinkt – att äta och prokreera.

Men ogres?

Eller, för all del … Tyskar?

En av de mest skrämmande upplevelser jag haft i ett FPS var att plötsligt inse att fienden faktiskt _kunde vara mänsklig_. Efter att ha slängt in en handgranat i ett sandsäcksskydd i Medal of Honor; Allied Assault skär den skräckslagna, smärtsamma rösten, på tyska, genom hörlurarna:

”Maaa-mmii!”

Dvs – den fiende jag just gjorde slut på, bara för att kunna komma vidare mot ”end game”, ropade efter mamma. När han dog. Det tog udden av spänningen i spelet … för pixlarna blev lite för … mänskliga.

Eller så är jag för känslig, eller möjligen för vuxen. Egentligen borde jag väl inte ens ha reflekterat över det. Men reflekterar gör jag, i efterhand. För även om det tog udden av _en sorts spelglädje_, gav den också _en annan sorts spelglädje_. Dvs glädjen i att vara människa. Tyvärr tillät inte spelets mekanik mänsklighet; jag kunde inte göra något annat än att fortsätta döda – och sluta lyssna på det slumpgenererade dödsropet från både Wehrmacht, SS och Volksturm.

Jag lydde ju bara order.

Ibland tänker jag att kanske hade jag kunnat ta den där sandsäcksbunkern genom att bara skjuta i luften och klicka på ”yell: Surrender!” … men jag var tvungen att lyda order. Och någonstans i ett lika virtuellt Tyskland som i de virtuella Frankrike, fick en en virtuell mamma brevet om att en virtuell son hade stupat ”i försvar för fosterlandet” … och kanske blev lika hysterisk av sorg som en av de ogre-mödrar vi aldrig fått sett i Zangarmarsh.

Har ni någonsin undrat VARFÖR ogres angriper så fort de ser er inom ett bestämt avstånd?

Kanske är det därför så många FPS:er har ”mutanter” i huvudrollen som fiende? Är det för att slippa behovspyramiden och moraliska spörsmål man så ofta i FPS:er använder ”mutanter”? Dvs basalt perverterade instinktdrivna killing machines, ofta styrda av ”ett högre medvetande” – t ex Djävulen i Doom, eller the Elder Gods i Quake?

I Bioshock är det abstinens efter DNA-drogen som gör monstren till monster. I Modern Warfare är det ”terrorister”, eller ”illegal combatants”, eller ”terror-ryssar”. I Halflife är det förstås ”science and aliens and Special Forces”; Halflife gjorde t om ett tappert försök att få oss se ”den andra sidan”, men i slutänden ställs ”Opposing Force” cpl Shepard ändå mot ”Special Forces”. Med lite fantasi kan vi anta att Shepard är en desertör, men Shepard ställs ändå inför ett vulgärdarwinistiskt moment 22: För att överleva som desertör måste du lyda order – och Döda Special Forces (som, som vi vet, också lyder order).

Hur skulle ett möte mellan Gordon Freeman och cpl Shepard se ut? Skulle de braka loss mot varandra – eller hjälpa varandra? Bägges maslovska behov är ju detsamma.

En ”mutant” är m ao en enkel lösning på något som spelmekaniskt annars kan kräva mycket mer planering. Combine,i Halflife 2, är ju mutanter, vars huvudsakliga uppgift är att Upprätthålla Ordning. Primalt beteende, en enda dominerande vilja över alla andra. Dehumanisering. För grejen är ju att fiender i FPS:er som baseras på t ex WWII också blir mutanter, eftersom de är – ja. Fienden. Alla vet att Hitler var ond – därför är tyskar onda.

Mutants.

Skulle det gå att göra en FPS med mänskliga fiender? Sådana spelaren, en good guy, ändå instinkivt identifierar sig med? Vad händer isf om spelaren till sist börjar vägra följa spelmekaniken och ”fraterniserar”? Om vi använder ett tuggummi istället för att skjuta. Hur många tusen sidor extra projektdokumentation genererar det? Hur många hundratusen rader kod? Hur många år av utveckling?

Men med fraternisering kanske vi stövlar in på IRL; om vi måste döda ”monster” med en egen bakgrund kanske vi inte längre vill nå maximum DPS … och istället börja fråga oss varför vi blinda lyder Våldets Mekanik.

VARFÖR lyder vi bara order?

Och bara tänk om vi i spel kunde fånga den där känslodödheten, som långvarig exponering av våld och rädsla innebär! När slutar spelaren tycka om spelet, och börjar spela därför att ”Hen lyder bara order” – eller t om spelar för att helt enkelt överleva? Vi kommer aldrig att få se ett spel, som när spelarpersonen dör, förstörs. Ruttnar. Aldrig. Det vore kommersiellt självmord. One shot, one kill gäller inte i spel.

Vill vi egentligen att spelaren ska tänka till, eller är det bang for the buck som gäller? Men att tränga bortom ”det är bara ett spel” … att exponera vår mänsklighets vidriga, brutala sidor … och exponera vår mänskighets fantastiska, kärleksfulla sidor … en XP-boost för att lägga om såren på en fallen fiende, en Ny Riktning I Spelet för att ha skjutit över huvudet på en fiende, som skräckslagen inför spelarens eldkraft just gjort på sig och ropat ”Mamma!”.

Varför inga XP, någonsin, för krigsfångar?

Kanske än viktigare: Hur _verkliga_ får spel bli? Mer än rökeffekter, kruteffekter – grafiska blodkaskadeffekter? Hur _verklig_ vill vi soffsoldater att krigsupplevelsen ska bli?

Någonstans i underhållning går en empatisk gräns. Det är en hit men inte längre-linje som skiljer simulationen från underhållningen, en gräns som gradvis flyttas fram men ändå, alltid, med betoning på grafisk skildring av våld. Aldrig av våldets konsekvens.

Hur kan vi gestalta ett krigs avtrubbning av våra sinnen? Hur gör vi krigets vardag – 90 procent leda, 10 procent action – till ett bra underhållningsmedium?

Hur kan vi använda spel som ett medium för att visa krigets konsekvenser?

Ska vi låta skakningarna i handkontrollen vid en loadscreen motsvara … det här?

– – – – –
Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Advertisements

3 thoughts on “FPS-filosofi med empati

  1. No fucking clue, jag är en tjej som är så blödig att jag tillochmed tycker synd om Hitler. För att inte tala om seriemördare. Att titta på crimeshows är ett enda stort ”ring psykologen”party för mig med grav ångest. Alla har väl en mamma (pappa)? Alla är väl missförstådda nånstans?
    Stackars ogres!!! :/

  2. (Jag har hört att det man är då tydligen kallas för ”Compassionate Empath”) Kanske du är på väg dit? Tänkvärt inlägg.

  3. Vilken utmaning för spelindustrin att skapa ett FPS eller RPG som också tilltalade compassionate empaths.

    Med en dåres envishet hävdar jag att vad allt i slutänden kokar ner till är – kod.

    Och det är de som hanterar koden som bestämmer spelet.

    Fuck that.

    Kod är precis som ord. Om det går att skriva anaximanderintolerans så går det också att koda empati.

    Hej förresten, B 😉

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s