Kulteffekten – rollspel, moralpanik och maktens hegemoni

Nu när den arbetsmoraliska biten av mig är tillfredställd tänkte jag göra en störtdykning ner i något helt annat. Det har nog inte undgått någon att de senaste dagarnas stora samtalsämne på bloggar och annorstädes har varit Maciej Zarembas kränkningsartiklar i DN (artiklarna finns här).Andra skriver bättre om kränkt, som begrepp, men det slår mig att … som Stephen King skriver i sin allra första mening i Needful Things

YOU’VE BEEN HERE BEFORE.

Moral går hand i hand med kränkningar. Inte sällan drabbar det senare självutnämnda protegéer av det förra. Att ständigt vara på sin vakt mot kränkningens ondska kostar förstås på, inte minst eftersom det är en strid moralismen aldrig kan vinna. För om vi ändå vill behålla åtminstone någon sorts öppenhet och demokrati går det inte att förbjuda allt som är farligt, hotfullt, okänt eller bara inte passar in i en handfull moralisters självutnämnda utopi. Desto värre blir det när man, som vissa, använder sig av moral och acceptans som en ursäkt för att framkalla kränkningar (och sen få skadestånd).

På ett plan påminner Zarembas artikelserie om Lärarhögskolan, om den våg av moralpanik, som återkommer med ett urverks precision. Vi har sett det förr. Gång efter annan har samma tankegång återkommit, vara det om tecknade serier, rollspel, datorspel eller internet. Striden om de tecknade serierna fördes på 1950-talet med viss framgång för moralismens riddare; en tid höll tecknade serier på att gå under. Läs mer här, där jag bloggar om det, om ni så önskar. Återstår således att titta närmare på – rollspel och datorspel. Internet är också farligt, men den debatten har tystnat nu, för en tid. Såvida vi inte i sann intersektionell anda försöker knyta ihop upphovsrätts- och fildelningsdebatten med moralism och lättheten varmed man numer blir kränkt. Men det blir nog för långt för en blogg.

Rollspel:
Rollspel.nu beskriver man rollspelets historia som en period av ‘”före” och ”efter Kult”‘. För utomstående säger det där ingenting. För andra säger det mer. Men, för er som inte vet vad Kult är, så läs på Wikipedia. Kult skapades 1993 av dåtidens gigant inom svensk konflikts- och rollspelsproduktion, Äventyrsspel, och kom att översättas till engelska. Det låter som en framgångssaga, men Kult (sägs det) slog undan stöttan och skapade ett skred av massiv kritik mot rollspel som hobby. Fortfarande hör vi då och då ropet från den stormiga eran av indignation, även om de allra flestas moraliska blickar numer riktas mot datorspel. Rollspel och datorspel ingår i ett metamorft förhållande till varandra, varför upprördhet kring datorspel med lätthet också betyder osaklig kritik av rollspel. När enstaka produkter dyker upp, som nischar sig lite extra mot det makabra, blossar paniken upp, som med Kult.

Kulteffekten fick sin kulmen med den numer i rollspelskretsar infamösa boken De Övergivnas Armé, av Didi Örnstedt och Björn Sjöstedt. Boken är numer svår att få tag i, men Didi Örnstedt har börjat lägga ut den på sin blogg Nertus.se. (Tack till Devilkitten för länken.)

De Övergivnas Armé gav ett vetenskapligt sken åt den generella kritik mot rollspel, som har funnits från 1970-talet och framåt. Det började 1974, när Gary Gygax och Dave Arneson först publicerade rollspelens Grand Ol’ Daddy, Dungeons & Dragons. Det var en kritik med flera kulmen: En topp nåddes i slutet av 1980-talet när Dungeons & Dragons gav kopplingar till både satanism, drogmissbruk och självmordspakter.

I Sverige drog bland annat Åke Ohlmarks sitt strå till stacken. Ohlmarks, som ägnade en stor del av sin karriär åt att översätta J.R.R Tolkiens ‘Sagan om Ringen’ och andra Tolkienböcker, kom 1982 ut med boken Tolkien och den Svarta Magin (ISBN 91-7574-053-2), i vilken han refererar några mindre lyckade möten med mindre lyckade rollspelare. I boken får Tolkiensällskap landet runt en rejäl råsop. Säkert fanns det många bekymrade föräldrar i stugorna efter det. Vad ett fåtal rötägg åstadkom genom sin förföljelse av Ohlmarks färgade antagligen av sig på rollspelsrörelsen i stort. Och bara ordet Tolkiensällskap låter suspekt, som en hemlig kabal, en ungdomens Bilderbergergrupp eller frimurarorden. Vad gör de egentligen i sina klubblokaler? Nå, Ohlmarks antog att de rökte hasch.

Den växande kritiken mot rollspel (och i förlängningen fantasylitteratur) nådde sin kulmen 1997, med De Övergivnas Armé. I boken, en studie av hobbyn rollspel ur ett scoiologiskt och grupppsykologiskt perspektiv, sammanfatts att:

”hobbyn rollspel ”förmedlar idéer om avancerat våld och tortyr, vapen och droger, sadistiska terror- och avrättningsemetoder och sprider rasism och kvinnoförakt.”

(Källa.)

Reaktionen blev uppseendeväckande. En piratkopierad version av boken lades ut på internet, artiklar skrevs, intervjuer hölls. Bland annat den här, med Bengt Silfverstrand (enligt intervjun ”en av de som vill ha censur”). Han citerar för övrigt regelboken till Kult i den intervjun:

”Jag citerar ”Huvudpersonerna kan vara hjälplösa offer som slaktats av psykopatiska mördare, eller de kan själva vara personlighetskluvna som måste avslöja sin egen mörka hemlighet, och göra slut på den, kanske genom att dö.”

En systematisk genomgång och desauvering av De Övergivnas Armé finns för övrigt här, väl värd läsningen.

Resultatet av rollspels-kontroversen lät inte vänta på sig. En rad affärskedjor, bland annat Åhlens, tog bort allt vad roll- och konfliktspel hette ur sitt sortiment. Tusentals ungdomars – och vuxnas – hobby och i vissa fall levebröd stämplades som suspekt, om inte rent livsfarligt. De insinuanta kopplingarna mellan rollspel och nynazism, som förekommer här och var i De Övergivnas Armé, bättrade inte på rollspelets rykte. Det skulle dröja många år innan någon sorts återhämtning kunde skönjas, men vid det laget hade blåslampan riktats mot ett helt annat håll.

Datorspel:
Ungefär samtidigt som Kult publicerades tog den tekniska utvecklingen ett skutt framåt och datorspelen gjorde sin entré på marknaden. Den goda moralens röster lät inte vänta på sig: Först till moralismens stupstock blev Doom, från Id Software, släppt 1993. Föregångaren till Doom, Wolfenstein 3D, förärades såsmåningom med en hemlig bana i Doom (eller om det var i Doom II).

Med Doom förändrades datorspelplanen i grunden; Insipationen till Doom kom från Alien och the Evil Dead. Namnet – Doom – förklarades så här av en av spelets utvecklare, John Carmack:

”There is a scene in ”The Color of Money” where Tom Cruse [sic!] shows up at a pool hall with a custom pool cue in a case. ”What do you have in there?” asks someone. ”Doom.” replied Cruse with a cocky grin. That, and the resulting carnage, was how I viewed us springing the game on the industry.”

(Källa)

Snart började också kritiken komma, inte minst från ”bekymrade medborgargrupper” på den kristna högerkanten, till exempel Killology Research Group. Kritikerna fick vatten på sin kvarn, när Eric Harris och Dylan Klebold 1999 genomförde sitt självmordsattentat mot Columbine High School, Littleton, Colorado.

Rykten gjorde gällande att Eric Harris hade skapat en blueprint för massakern med hjälp av Doom, något som uppenbarligen var just ett rykte.

Gång efter annan, ja gång på gång, dyker datorspel och farorna med dem upp i debatten. Det är först på senare år allvarliga försök till seriös tolkning av denna hobby – och levebröd – kommit till stånd, inte sällan i bakvattnet på upprörda debatter och panikreaktioner bland, främst, oförstående och okunniga äldre (?) vuxna , vilka inte helt sällan också är ovilliga att lära sig något nytt om denna subkultur, vars genomslagskraft inom alla områden sen länge borde ha höjt den till kulturell status. Istället för nyktert betraktande och dialog med brukarna, slår paniken till. Nu senast, i slutet av förra året, omkring dels World of Warcraft, dels ”våldet på internet” (som jag bloggade om här och här). Vad allt var ett uttryck för, var vad jag vill kalla maktens hegemoni – samhällets strukturella intolerans för subkulturer och minroteter, speglad i moralpanikens ögon.

Maktens hegemoni:
Det är svårt att kortfattat överblicka den lågintensiva men massiva antimarknadsföring som förs mot datorspel, inte minst då kontroversen flammar upp med i stort sett varje ny titel som publiceras. Där finns dock ett genomgående tema, som är detsamma oavsett om det handlar om Doom, World of Warcraft, the Sims2 eller något annat spel. Det är samma tema, som vi kan skönja tydligt och klart i den (vid det här laget) historiska upprördheten kring både videovåld och rollspel.

Det är lätt att avfärda det som moralism eller ”kristna fanatiker”, men jag tror det går djupare än så. Vare sig advokaten Jack Thompson eller vår egen Didi Örnstedt är singulära entiteter. Vad de formulerar i sin ofta illa underbyggda kritik (och i vissa fall rena osanning) är en koncentration av en månghövdad, oförstående skaras fördomar. Vad det i slutänden handlar om är – makt.

Nyligen läste jag Masculinities, en tämligen tråkig bok av Robert Connell om hegemonisk maskulinitet, en utredning kring maktbegreppet, homogena gruppers strukturer och huruvida där existerar ett patriarkat. Den övergripande maktstrukturen är slående lika den positionering vi ser i moral-debatten (och, förvisso, även i debatten kring upphovsrätt och fildelning).

makthegemoni

(Maktens Hegemoni, visualisering. Klicka för större bild, öppnas i nytt fönster.)

Man kan se tre utmärkande grupper – de auktorativa, de medlöpande och de underställda. Liksom alla hegemonier ringlar sig den krävande och exekverande makten uppifrån och ned; från myndigheter, via experter, till ”vanligt folk”, till de utanförställda, de förtryckta. En förändring av makten är i praktiken omöjlig, eftersom makt i sig själv inte vill förändras när den väl har slagit sig till ro. Förändringen av panikens struktur sker således sällan eller aldrig uppifrån, utifrån signaler från till exempel myndigheter. Snarare tvärtom. Myndigheter reagerar på vad för material andra plockar fram åt dem.

Förändringen sker istället underifrån, en långsam och mödosam process som inte sällan möts av bakslag och hårt motstånd. Vem lyssnar egentligen på datorspelande eller rollspelande ungdomar? De har sällan eller adrig rätt kontakter eller rätt möjligheter att direkt nå in i maktens kärna. Istället måste de använda sig av omkringgivande strukturer och nätverk; kompisgrupper, allierade föräldrar, lärare eller andra, intresseorganisationer som, till exempel, SVEROK eller intresseorganisationen för datorspel, Goodgame.

Via dessa lobbyorganisationer skapas en bredare bas för möjlig lobbying och påverkan. Det är genom möjliggörandet av en röst, som förändringen av panikens struktur till sist kan ske, underifrån. Inte utan kamp förstås, vilket till exempel Didi Örnstedts och Björn Sundstedts bok De Övergivnas Armé, eller Bengt Silverstrands censurskrik, visar. På senare tid – braskande rubriker i media om våldet på internet, våldsamma datorspel och generell undergång.

Först i och med Medierådets rapport Att leva i World of Warcraft, som finns att ladda ner här, och en allmän acceptans för datorspel – till exempel genom utlåning på bibliotek – har vinden vänt till förmån för brukarna, de utan eller med mycket liten makt att påverka. Förändringen av panikens struktur har skett underifrån.

De övergivnas armé är inte längre övergiven.

– – – – –
Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

13 tankar om “Kulteffekten – rollspel, moralpanik och maktens hegemoni

  1. På ett sätt skulle man kanske kunna påstå att det Didi var så skräckslagen för i sin bok, att rollspelarna slog sig samman för att ta över samhället med sin dekadens och sin våldslust, faktisk har skett. Vi HAR gått samman. Vi HAR försökt förändra synen på spel, rollspel osv. Skillnaden från hennes vision är naturligtvis att vi enligt alla undersökningar inte alls är så våldsbenägna som hon fruktade.

    Ett av de största problemen som dock har uppstått i samband med samtliga dessa konflikter mellan ”auktoriteter” * och utövare. Ibland oss, och i det här fallet är oss både dator- och rollspelare, finns individer som inte inser att ett flame war eller trakasserier är bästa sättet att få någon att sluta vara rädd och börja läsa på samt att sätta sig in i ämnet. Kort sagt finns det många ibland oss som inte är särskilt skickliga på att argumentera och jag tror att även det har haft stor effekt på hur debatten har skötts.

    Det man därför kan efterlysa – både inom roll- och datorspelsdebatten – är en mer nyanserad syn på företeelserna BÅDE från förespråkare och moralister. Precis som Odd Ahlgren sade i seminariet om datorspel som hölls i riksdagen för inte länge sedan så finns det otroligt mycket skit – och som jag tidigare har sagt så finns det otroligt mycket skit _ingen vågar eller vill ta ansvar för_. Från utvecklarnas sida säger man ”näää, vi gjorde bara ett spel, du behöver inte spela det om du tycker det är äckligt.” Vilket innebär att istället för att ge en väl underbyggd grund för de designbeslut som tagits när man gjort ett spel, så släpper man det vind för våg och säger ”här är det, vassego”. Jag kan jämföra med en film som exempelvis Starship Troopers. En fantastiskt fin kommentar på fascism. Och en underhållande – men inte jättebra – film. Satiren i filmen lyfter hela upplevelsen, men jag hade inte upptäckt den lika snabbt om jag inte hade läst en intervju med Verhoeven som påtalade just detta.

    Varför kan man då inte göra samma sak inom datorspelsvärlden? Det finns inget som säger att våld** inte kan användas för att påtala missförhållanden eller kommentera samhället i stort – se bara på Romeros ”Dawn of the Dead” – men då måste vi som designers också tillåta att man debatterar de grepp som använts i spelet istället för att bara släppa allt och säga ”du behöver inte spela”. Eller bli ursinniga och flamea våra kritiker. Tror jag.

    Det jag försöker påtala är att det inte är en ensidig företeelse att man har sina väl ingrodda ståndpunkter. Även vi dator- och rollspelare måste lära oss att öppna ögon och öron och ta in argument och påståenden från ”andra sidan” för att kunna bemöta dem på ett bra sätt.

    Fotnötter:
    * Jag sätter det inom citationstecken, för jag anser inte att någon av moralisterna är det – de har trots allt mycket begränsade kunskaper om vad det är de pratar om och som sådana inte värda i alla fall min respekt, men de kommer ifrån en bakgrund som gör att oinsatta mycket väl kan se på dem som just auktoriteter.

    ** Som trots allt ÄR den vanligaste konflikten i spel – det är lite trassligt att bygga konflikter på andra grunder när all teknologi är avhängig av just ”döda varandra”. Det är också en poäng i debatten, som jag inte tycker framkommer särskilt väl. Teknologin är inriktad på att döda. Hade vi haft samma fokus på exempel narrativism i spel hade vi kanske haft fantastiska berättelser att se fram emot varje gång vi startar ett spel istället för snygga dödsanimationer. Bara en tanke. *bitter*

  2. Läste för övrigt intervjun med Bengt Silfverstrand och kan ju (motvilligt) konstatera att det faktiskt finns en hel del kvinnoobjektifiering i rollspel, men jag tror det snarare är ett utslag av att det är pojkar som drömmer ihop spelen snarare än medvetet kvinnoförakt. De vill helt enkelt se snygga brudar med schyssta lökar. Men det är en diskussion man kanske skall plocka upp vid ett väl valt tillfälle. Jag har hobbystuderat ämnet 🙂

  3. På rak arm kan jag bara komma på ett enda datorspel inom FPS-genren där det inte alltid är så lyckat att skjuta på allt som rör sig … två spel.

    Halflife Blueshift, där en hel del går ut på att rädda en vetenskapsman från döden.

    Unreal, där allt genast blir mycket svårare om man hamnar på kant med … vad de nu heter, de där med fyra armar, naali. Fredliga typer, viskar ‘Nina!’ och så där. Goda bär har de också.

  4. Sen, det bästa sättet att fokusera debaten på andra sidor än de negativa är kanske att inte alltid dra upp analyser av våld, utan styra debatten mot andra delar av ämnet.

    I rollspel så snuddar t om Didi vid positiva egenskaper, som gruppdynamik, samarbete etc etc. I stora media förs inte någon direkt debatt om rollspel längre, jag vet inte riktigt hur det är i smalmedia. Hur är det där?

    Det är därför jämförelsen roll- och datorspel fungerar, för det vi ser i debatten kring datorspel nu, det har vi sett förr. Fokus hamnar nästan uteslutande på antingen våldsinnehåll eller teknik, vilket är potentiellt förödande för ‘vår’ sida. Våld skrämmer – och teknik är komplicerat.

    Medierådets rapport om WoW hittade den sociala ingången, vilket var bra. Eftersom onlinespel är en företeelse som fortfarande är okänd för många – inklusive mig – riskerar den att föda fördomar om det bara debatteras dubbelyxor och polygoner, istället för globala möten och samarbete.

  5. Debatten blossar upp med jämna mellanrum, men det är inget nytt som sägs egentligen. Jag tror att rollspel behöver växa upp i ett akademiskt hänseende.

    I och med att datorspel är såpass kommersiellt gångbara blir det kanske mer angeläget att forska runt dem, vilket i sig ger dem en viss respektabilitet. Samma vilja att forska finns inte runt rollspel, vilket innebär att amatörtyckare är de enda som egentligen vågar sig på att ha teorier.

  6. Apropå kvinnobilder vs mansbilder i spel – om jag nu får vara lite generaliserande här (och det är jag oavsett om jag får eller inte), så är det ju 99-100% av alla spelprogrammerare och designers som är killar (finns säker några tjejer, men de lär inte vara många). Detta avspeglar sig såklart i spelen också.

    I gamla Diablo 1 fanns det ett gäng succubusar (kvinnliga demoner) som var klädda i bh och stringtrosor, och när man dödade dessa succubusar så ramlade de ner på knä och framåt, varpå stringen i trosorna gick av. Detta upptäckte jag en sen spelkväll och garvade rätt hårt åt det (jo, jag är faktiskt tjej, jo).

    I WoW är det ju ännu tydligare. Tjejerna är smala och smärta (undantag: dvärgarna och gnomerna), och killarna är övermusklade och biffiga. När man sen sätter på karaktärerna rustningar så uppstår nästa lilla lustighet. Exempel: ett par brallor som på en killkaraktär är heltäckande plåt blir på en tjejkaraktär ett par stringtrosor med tillhörande smalbensplåtar och inget däremellan. Exakt samma brallor alltså. Samma sak med bröstrustningar, på killar blir det ett helt harnesk och på tjejer blir det en liten plåt-bh. (Ok, det FINNS heltäckande grejer på tjejerna också, men ändå.)

    För mig är det helt uppenbart att det är dessa taniga, finniga, nördiga och geekiga programmerar-/designerkillar (ja nu generaliserar jag igen) som gjort tjejkaraktärer som de vill dregla över, och killkaraktärer som ser ut så som designerna själva *vill* se ut. En drömvärld i dubbel bemärkelse alltså.

    Jag som tjej borde kanske bli upprörd här och börja gasta om jämställdhet och feminism och gud vet allt, men jag gör inte det. Istället tycker jag lite synd om de här killarna och har lite överseende med deras pubertala beteende.

    Och som spelare – och tjej – så är det ju faktiskt mycket trevligare att spela med en snygg tjejkaraktär än med en ful. För att sitta och dregla över de skitfula killkaraktärerna är nämligen helt uteslutet, i alla fall i min privata värld där övermusklade killar inte är intressanta. 😉

  7. En nackdel med att bara tycka synd om dem – manliga designers – är att de därmed sällan eller aldrig får veta att där trots allt finns en potentiell marknad för icke sexistiska avatarer. Även om inte designers bryr sig om marknaden (fördom: de är bara intresserade av kod – och babes), finns det alltid en marknadsavdelning som bryr sig (iblan extremt mycket).

    Tänk om EA Games fann sig mitt i en kalldusch av demonstrerande feminister? Eller åtminstone folk som tröttnat på babes och vill ha lite naturlighet?

    Vad skulle hända om Blizzard fann sin marknad krympa därför att kunderna tröttnat på deras produkt och sökt sig till andra världar?

    Inget av ovanstående lär inträffa, eftersom de stora marknadssegmenten inriktar sig på en manlig målgrupp. Just själva tänket i att rikta sig mot män (action, sport) och kvinnor (the Sims2) visar hur stelbent och stereotypt tänket är; spelar det någon roll för dina pixlar och plygoner vad du har för kön i WoW, eller andra spel? Degbunke kan knalla ner Combine lika väl som jag – förmodligen bättre – och du skulle bara _se_ vissa av mina fantastiska inredningar i the sims2 🙂

    Spelen görs av människor. Människor görs av människor – och människors regler. Förändrar vi reglerna, förändrar vi … fast det är skit samma, för det är bara utopiskt lull-lull. Kontentan är att så länge ”finniga fjuniga” killar får styra och ställa, så får vi leva med bikinis i plåt och utsökt sminkade barbarkvinnor (vilka rimligen borde använda sig av bly och koschenill för att fixa till make-upen, för att inte tala om all kåda i deras ofta volumniösa håruppsättningar).

    Fantasier är absolut inget problem, alla har dem. Själv vimsade jag runt som en stor stark orch i Azeroth (jag jagade mest kaniner och pep ”hjälp!” når något värre dök upp, men wtf) . Men eftersom en spelvärld är en _styrd_ fantasi – du får gott fantisera och visualisera vad andra har fantiserat och visualiserat ihop åt dig – så är det viktigaste inte _din egen fantasi_, utan den andres vilja, varpå din fantasi bygger. Så egentligen är det inte en drömvärld, bara en iscensatt vision någon annan har haft.

    Först när denne andre ändrar sina inkörda visioner (därför att de ”säljer bra”), kan det bli självklart med heltäckande rustning även på brudar. Eller tvärtom – en Gordon Freeman i jockstraps *flås flås*. Liksom – det är kod, det vi ser är kod och kod är knappast huggen i sten.

    Jag är antagligen flummig. Jag är hungrig, så det så. Det är därför. Sen är jag antagligen på djupt vatten nu, på fler sätt än ett 😛

    *blubb*

  8. Jag tror det största problemet är – talandes som en kvinnlig speldesigner (sug på den ni!) – att förlagen fortfarande inte vågar satsa på något som kliver ens en hårsmån utanför vad de uppfattar som säljande. Det blir extra tydligt inte minst när man läser en del av de synpunkter de har haft under produktionens gång.

    Att designdokumenten dessutom skrivs av grabbar inverkar också. Det förekommer i ytterst sällsynta fall att spelaren betecknas med ett ”she”.

    Jag håller INTE med degbunke i det att det är trevligt att sitta och glo på snygga brudar, för under ytan finns just ingenting. Det är i sådana fall mer intressant att spela spelarpersoner som Max Payne eller snubben i Bioshock, som faktiskt HAR problem, som inte är perfekta. Och i bägge de fallen så betyder inte utseendet någonting (i Bioshock ser man inte ens personen) , utan det är de inre konflikterna som får utrymme. Jag vill inte spela en ”snygg” tjej, för jag tycker inte spelvärldens definition av ”snyggt” är särskilt mycket åt det hållet. JAg spelar hellre en intressant personlighet. Och det gäller både för manliga och kvinnliga spelarpersoner.

  9. Åsa – jag håller med dig i mycket. Men mitt exempel från WoW är ju lite svårt att omsätta till en ”intressant” spelkaraktär eftersom WoW bygger på att spelaren själv designar (utseendet), och bygger upp (talents) sin ”gubbe”. Och så länge som man inte kör en på en roleplaying-server så har ju faktiskt inte ”gubben” någon personlighet eller bakgrundshistoria över huvud taget, utom den generella bakgrunden som finns för varje ras. Och på RP-servern får man ju själv hitta på, och hålla reda på, sin ”gubbes” personlighet, bakgrund, livsmål osv osv. Detta går inte att jämföra med ett spel där man följer en linjär berättelse med en specifik karaktär i huvudrollen, eller med FPS-er där man inte ser karaktären alls.

    Spel som WoW, Sacred, Diablo och andra action/RPG innebär ju att man har en avatar som man ser hela tiden. Och där vidhåller jag att det är trevligare att spela med en snyggt designad avatar. Om den avataren sen är tjej, kille, eller nåt helt annat som är *snyggt designat och välgjort*, är egentligen oväsentligt. Min poäng är dock att just i WoW ser tjejavatarerna ut som killarna/de påtänkta spelarna vill se dem (och de är i mina ögon snygga), och att killavatarerna ser ut så som killar/de påtänkta spelarna vill se ut (och de är i mina ögon fula). Om man nu generaliserar, förstås.

  10. Jag förstår vad du menar, och i det här fallet handlar det nog om att vår estetiska smak skiljer sig åt.

    Det som – för min del – är ett problem i och med ”egendesignade” spelarpersoner är att i WoW kan du inte välja kroppsbyggnad. Du får en specifik kropp som du inte kan ändra på. Och den kroppen berättar för spelaren att du måste vara smal (både som tjej och kille) muskulös (killar och vissa tjejer) samt att du som tjej absolut inte får se ”ful” ut. Kolla in undeadgrabbarna – där har du rejält ”fula” typer i vissa fall. Kolla sedan undeadtjejerna. Det värsta man kan göra är att få lite skelettdelar som petar ut här och där. Kolla trollen och orcherna. Finns mängder med ”fula” ansikten till herrarna. Icke så till damerna.

    En annan grej jag stör mig på är danserna. Grabbarna rockar loss hur hårt som helst, medan tjejerna mest står och svänger på höfterna lite förföriskt. Jag stör mig på det. Det spelarpersondesignerna gör är att pracka på sin syn på vad som är vackert eller acceptabelt på spelaren. Och skall jag spela ett helt spel på ca 35 – 40 timmar, eller ännu värre – ett MMO som jag kan spela hur länge som helst – så skulle jag vilja ha mer valmöjligheter. Och framförallt mer varierade valmöjligheter.

    Jag känner att jag spårade ur lite här, men jag hoppas att mina poänger framgår. Jag tycker inte det är kul med barbiedockor i spel. Det kommer jag aldrig att göra. Och jag tycker det är trist när spelutvecklaren låtsas att ge spelaren valmöjligheter när de egentligen inte existerar.

  11. Mycket intressant läsning. Saknade dock det som faktiskt blev nästa stora grej att hacka på efter rollspel, men innan datorspelen (samma veva) och det var ju lajv. Didi och Björn var inte de enda som riktade enorm kritik mot just levande rollspel.

Lämna en kommentar